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Billion Road

Dungeon Kingdom: Sign of the Moon

Publisher: Hydro Games
Released: 2015
Steam ID: 329040
Genre: Dungeon Crawler
System:  
Hosts entries:

Screens:
329040 screenshots 20171230062806 1
Bild
Dungeon Kingdom: Sign of the Moon is a modern real-time dungeon crawling RPG. Immerse yourself in a fantastic adventure in the lands of Pohe Fakesys and investigate the cause of the returning chaos and darkness.

  Dungeon Kingdom: Sign of the Moon Review

Das Review zeigt an, wie sich das Produkt auf der Platte der Verbraucher verhält und beleuchtet einige technische Details.

Während der Laufzeit von Dungeon Kingdom: Sign of the Moon sind diverse Dienste im Hintergrund aktiv, die Infos zu Hard und Softwaredatensowie Spielfortschritt der Nutzer weitergeben und es ist davon auszugehen, dass beschriebenes Verhalten auch nach der "Early Access" Phase weiter bestehenbleibt.

Involvierte ips/hostnamen:



  • 213.186.33.4
  • 35.241.26.53
  • 35.186.194.186
  • 208.64.200.105
  • www.hydro-games.com
  • cdp.cloud.unity3d.com
  • config.uca.cloud.unity3d.com
  • gds4.steampowered.com


GeräteID


Als allererste Handlung überhaupt nachdem das Spiel gestartet wurde, fragt die erste Adresse den vom User eingegebene Gerätename des Betriebssystems mit der Variable "myDeviceID" ab und gibt den weiter an Hydrogames. Fängt also schonmal gut an ;]

Die "DeviceID" ist der Gerätename, welche Nutzer dem eigenen Betriebssystem während der Installation verpassen. Nicht zu verwechseln mit dem Kontonamen, aber auch der wird gerne mal in anderen Spielen abgefragt...

 POST http://www.hydro-games.com/wsdk/dkapi_log_userparty.php HTTP/1.1
Host: www.hydro-games.com
User-Agent: UnityPlayer/2017.3.1f1 (UnityWebRequest/1.0, libcurl/7.51.0-DEV)
Accept: */*
Accept-Encoding: identity
Connection: Keep-Alive
Content-Type: application/x-www-form-urlencoded
X-Unity-Version: 2017.3.1f1
Content-Length: 26

myDeviceID=DESKTOP-8GVK54G

Zum Test ist meiner nun geändert worden. Anstelle von zusammenhanglosen Zahlen/Buchstaben kann hier auch der eigene Name z.b. Heike oder Karl drinstehen und damit würde der eigene Realname frei Haus geliefert werden.

Es ist leider nicht unüblich Geräte persönlich zu benennen. Im Zuge von Wahrung der eigenen Privatsphäre sollten Konto und Gerätenamen regelmäßig geändert werden, da nicht nur Spiele auf diese beiden Identifiers zurückgreifen.

Nur ich vergesse jedes Mal, dass immer alles der Entwicklung dient ;]

Unity3D Analytics


Nun kommt die Unity-Engine wie gewohnt zum Tragen, erklärt den Spieler zu Freiwild und verpasst diesem als wie gewohnt eine Session/UserID zwecks Tracking während der Laufzeit, sowie GUID und GeräteID-Infos. Ab dann fangen die richtigen Analytics an.

Der Reihe nach: Verwendetes Betriebssystem inkl. Architektur, Mainboardkennung, CPU-Daten inkl. Kernanzahl, Taktfrequenz, Ram, Vram, Auflösung, DPI,Spracheinstellungen, Sensorik, Flags, Grafikkarte/Hersteller, DirectX, Shader, Api-Infos, Textureinfos, Cubemaps, Start/Stopzeit des Produktes, Szeneneinstellungen wie Levelnamen, Zeitstempel, Hintergrundzeit des Produktes (wenn minimiert)

Das alles passiert schon bevor der Spieler im Hauptmenü gelandet ist.

Ab hier wird jeder Schritt des Nutzers genaustens aufgenommen und diesbezügliche Daten ebenfalls individuell verpackt und an Unity gesendet. Ob man jetzt das Tutorial spielt, eine Box weggeklickt hat, der Charakter Nahrung zu sich genommen oder gezaubert hat oder einfach nur doof durch die Gegend guckt ~.~

Benchmarkdaten


Hier scheint sich seit (Jan. 2018) etwas geändert zu haben. Die Benchmark-Adresse tauchte zumindest im heutigen Nachtest (Feb. 2019) nicht mehr auf und da ich nur kurz teste, kann's sein, dass diese später zum Tragen kommt oder wirklich entfernt wurde. Der Vollständigkeit halber bleibt der Absatz vorerst im Review weiterhin bestehen.

Aktiviert durch die "hydrogames.bilboeee.fr" wurden sich hier komplette "Benchmarkdaten" des Nutzers gezogen. Damalig als Screenshot aufbereitet. Meine Daten sind weitesgehend ausgegraut ;]

Was kann blockiert werden?


Blockiert werden kann demnach alles, da keine vom Spiel kontaktierte Adresse auch nur in irgendeiner Form benötigt wird. Möglich über Firewall, hosts und/oder auf DNS-Ebene.

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