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Lost Ruins

Mini Metro

Publisher: Dinosaur Polo Club
Released: 2015
Steam ID: 287980
Genre: Strategie
System:  
Hosts entries:

Bild
Mini Metro is a strategy simulation game about designing a subway map for a growing city. Draw lines between stations and start your trains running. As new stations open, redraw your lines to keep them efficient. Decide where to use your limited resources. How long can you keep the city moving?

  Mini Metro Review

Metroanalytics in Reinform bietet dieser kleine Titel der seit 2015 auf GoG und Steam herumgeistert. 2 im Spiel integrierte Dienste fallen sofort ins Auge.

Involvierte Adressen ausgehend von dem Prozess "minimetro:"24876"



  • www.google-analytics.com
  • config.uca.cloud.unity3d.com
  • cdp.cloud.unity3d.com
  • dinopoloclub.com
  • api.dinopoloclub.com


Google Analytics


Google Analytics ist im Spiel mit einem Trackingpixel präsent. Was dieses Ding vom Spieler sammelt bzw. sonst verschickt, wie folgt...

v = Protokollversion
ul = Nutzer Spracheinstellungen
aip = IP Anonymisierung
sr = Bildschirmauflösung (z.b. 1920x1080)
an = Programmname (Mini+Metro)
a = ID um Google Analytics mit Adsense zu verbinden
tid = Google Analytics Konto - In dem Fall UA-48768134-2 die der Domäne "dinopoloclub.com" zugeordnet wird
aid = ProgrammID: nz.co.codepoint.minimetro
_u = Verifikationscode der Google Analytics.js
av = Programmversion
_v = SDK Versionsnummer
qt = Wartezeit (um OfflineDaten zu sammeln) | Wert hier bei 2500
t = Trackingmethode (Event)
ec = Ereignistyp (z.b. Start, Tutorial usw)
ea = Ereignisaktion (Week, Steam usw.)
cid = SteamID des Spielers
z = Cache Buster

Mithilfe dieser Variablen "ec und ea" ist es schon ziemlich genau möglich zu sehen, was genau der User macht und wo sich dieser grade im Spiel aufhält. Vor allem da dieser Dienst je nach Aktion wieder erneut aufgerufen und mit frischen Variablen gefüllt wird.

Nun folgen noch weitere Tracker. Diesmal Unity.

Unity3d


Unity nimmt Daten wie gewohnt nach Schema F auf. Deswegen auch nicht wirklich etwas Neues. Verwendet für das Spiel wird hier die Pro Lizenz von Unity.

Der Reihe nach:
Eindeutige Unique User/SessionID um tracken & identifizieren zu können, Programmlaufzeit (Zeitstempel), Betriebssystem 32/64 Bit, Mainboardkennung (z.b. MSI-xxxx), Gerätename (diesen gibt der Nutzer bei der Installation des Betriebssystems ein z.b. Desktop-Blablabla), CPU-Daten (Intel Core xxx @xxxGhz), Cores, Taktfrequenz, Ram, VRAM, Auflösung, DPI, Spracheinstellungen, Sensorik, Grafik-Geräte-ID, Grafik-Hersteller-ID, Grafikkarte/Hersteller, DirectXInfos, Treiber, Shader, API, Texture/Flags/Texturesize/Cubemap, Copytexturesupport usw...

dinopoloclub


Ist für die Werbung/Teaser zuständig. Texte wie "Mini Metro ist jetzt erhältlich für Handys und Tablets! Du findest uns im App Store und auf Google Play." sind dort in allen möglichen Sprachen verfasst und bereit zur Ausgabe

dinopoloclub/api


Reguliert die Leaderboards/Bestenlisten mitsamt den Täglichen Aufgaben... Aufgebaut nach Tagen, ChallengeID's, Ort usw...

Fazit


Wenig Metro, viel Beiwerk. Hinweise bezüglich Analytics sucht der Kunde vergebens und so wird dieser bei jeder Spielinitialisierung direkt um ein paar Bestände erleichtert.

Hier genannte Adressen können ohne Funktionalitätsverlust allesamt per hosts oder auf DNS-Ebene blockiert werden um dieser Praxis Einhalt zu gebieten. Einzig allein die Api-Adresse sollte bei Bedarf für die täglichen Aufgaben aktiv bleiben, da der Spielmodus sonst nicht erreichbar ist. Wer darauf keinen Wert legt, kann diese Adresse ebenfalls sperren.

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